چند ماه پیش برای جمعهای شلم خودمان یک جدول ساده ثبت امتیاز ساختم و بعدتر نسخه جدیدش را منبعباز کردم. از همان موقع چند نفر پرسیدند «خب، خود شلم را از کجا یاد بگیریم؟» . این نوشته جواب همان سؤال است: یک آموزش بازی شلم از صفر، برای کسی که تا حالا شلم بازی نکرده و حتی حکم هم بلد نیست. قدم به قدم از خود دسته ورق شروع میکنم و تا حساب امتیاز و قوانین رایج در ایران پیش میروم.
برای نوشتنش منابع فارسی زیادی را خواندم و دیدم سر جزئیات (مثلاً جریمه یاسا) با هم اختلاف دارند. پس در این آموزش بازی شلم اول روشی را که خودمان بازی میکنیم و رایجتر است توضیح میدهم و آخر مقاله قانونهایی را که از جمعی به جمع دیگر فرق میکند جدا آوردهام تا قبل از بازی با بقیه هماهنگ کنید.
آموزش بازی شلم: شلم چیست و چه چیزهایی لازم دارید؟
شلم (Shelem) یک بازی ورق ایرانی چهارنفره است که در دو تیم دونفره بازی میشود. فامیل نزدیک حکم است، اما یک فرق بزرگ دارد: در حکم تعداد دستهایی که میبرید مهم است، در شلم امتیاز کارتهایی که جمع میکنید. قبل از هر دور، بازیکنها مثل یک مزایده اعلام میکنند که تیمشان چند امتیاز میگیرد و هر کس عدد بالاتری بگوید «حاکم» میشود. اگر به قولش برسد امتیاز میگیرد، اگر نرسد منفی میخورد.
چیزی که لازم دارید:
- چهار نفر؛ دو نفری که روبهروی هم مینشینند یار هم هستند.
- یک دسته ورق ۵۲ تایی معمولی (برای نسخه جوکر، دو جوکر هم لازم است) .
- کاغذ و قلم، یا جدول امتیاز شلم روی گوشی.
قدم اول: آشنایی با دسته ورق و قدرت کارتها
دسته ورق چهار «خال» دارد: دل و خشت (قرمز) ، پیک و گشنیز (سیاه) . به گشنیز بعضیها «خاج» هم میگویند. هر خال ۱۳ کارت دارد.

داخل هر خال، کارتها یک ترتیب قدرت دارند. قویترین کارت تک (آس، A) است، بعد شاه (K) ، بیبی (Q) ، سرباز (J) و بعد عددها از ۱۰ تا ۲. پس ۱۰ از ۹ قویتر است، اما از سرباز ضعیفتر. این ترتیب فقط بین کارتهای یک خال معنی دارد؛ در قدم بعد میبینید چرا.

قدم دوم: اصول بازیهای دستی، همان چیزی که در حکم هم هست
اگر حکم بلدید، این بخش را سریع رد کنید. اگر نه، مهمترین قسمت مقاله همین است، چون تمام بازی روی این چند قانون ساده بنا شده.
بازی از «دست» ها تشکیل شده. در هر دست، هر بازیکن به نوبت یک کارت وسط میگذارد؛ پس هر دست چهار کارت دارد. نفر اول هر کارتی بخواهد بازی میکند و خال آن کارت، خال آن دست میشود. بعد:
- اگر از آن خال دارید، باید از همان خال بازی کنید. این مهمترین قانون است و اسمش «همخال بازی کردن» است.
- اگر از آن خال ندارید، آزادید: میتوانید کارت حکم بیندازید (به این کار «بریدن» میگویند) یا هر کارت دیگری را «رد» کنید.
- برنده دست کسی است که بالاترین کارت حکم را انداخته باشد. اگر کسی حکم نینداخته باشد، بالاترین کارت از خال همان دست برنده است. کارت خالهای دیگر، هر قدر هم بزرگ باشد، نمیبَرد.
- برنده چهار کارت را جمع میکند، جلوی تیمش به پشت میگذارد و دست بعد را خودش شروع میکند.
«حکم» یعنی یکی از چهار خال که در آن دور از بقیه قویتر است؛ حتی ۲ حکم، تک خالهای دیگر را میبُرد. اینکه حکم چه خالی باشد را حاکم تعیین میکند.

یک نکته کوچک ولی مهم: کارتهایی که بردهاید را برای هر دو نفر تیم یکجا نگه دارید. در شلم، مثل حکم، امتیاز مال تیم است و نه فرد.
قدم سوم: امتیاز کارتها در شلم
اینجا شلم از حکم جدا میشود. در آخر هر دور، هر تیم کارتهایی را که برده میشمارد. فقط سه نوع کارت امتیاز دارند:
- هر تک: ۱۰ امتیاز (چهار تک: ۴۰)
- هر ۱۰: ۱۰ امتیاز (چهار ده: ۴۰)
- هر ۵: ۵ امتیاز (چهار پنج: ۲۰)
بقیه کارتها، حتی شاه و بیبی، امتیازی ندارند. جدا از کارتها، هر دستی که میبرید هم ۵ امتیاز دارد. هر دور ۱۲ دست بازی میشود و چهار کارتی که حاکم کنار میگذارد هم یک دست حساب میشود (در قدم ششم میگویم چرا) ؛ یعنی ۱۳ دست و ۶۵ امتیاز. جمع کل همیشه ثابت است: ۱۰۰ امتیاز کارت بهاضافه ۶۵ امتیاز دست، یعنی ۱۶۵.

همین عدد ثابت حساب را راحت میکند: اگر یک تیم ۱۲۰ گرفته باشد، تیم دیگر حتماً ۴۵ گرفته. اگر جمع دو تیم ۱۶۵ نشد، یک جای شمارش اشتباه است.
قدم چهارم: نشستن دور میز و پخش کارت
یارها روبهروی هم مینشینند، پس دور میز، تیمها یکی در میان هستند. در ایران نوبتها به سمت راست میچرخد (خلاف عقربههای ساعت) پخش کارت، خواندن و بازی همه از نفر سمت راست ادامه پیدا میکند.
پخشکننده دور اول با قرعه یا توافق انتخاب میشود و در دورهای بعد این نقش به نفر سمت راست میرسد. او کارتها را بُر میزند و معمولاً چهارتا چهارتا پخش میکند تا هر نفر ۱۲ کارت داشته باشد. چهار کارت باقیمانده به پشت وسط میز میماند؛ به آن «کارتهای وسط» یا «زمین» میگویند و هیچکس نباید آنها را ببیند.

قدم پنجم: خواندن و انتخاب حاکم
حالا هر کس کارتهایش را نگاه میکند و تخمین میزند تیمش (خودش و یارش با هم) چند امتیاز از ۱۶۵ را میتواند بگیرد. به این مرحله «خواندن» میگویند و قانونهایش اینهاست:
- خواندن از نفر سمت راست پخشکننده شروع میشود و به نوبت میچرخد. نفر اول موظف است که حداقل عدد ۱۰۰ را اعلام کند.
- کمترین عدد ۱۰۰ است و عددها پنجتا پنجتا بالا میروند: ۱۰۰، ۱۰۵، ۱۱۰ و… تا ۱۶۵.
- هر نفر در نوبتش یا عددی بالاتر از آخرین عدد میگوید، یا «پاس» میدهد.
- کسی که پاس داد، در آن دور دیگر حق خواندن ندارد.
- وقتی سه نفر پاس دادند، نفر چهارم با آخرین عددش حاکم میشود و آن عدد «تعهد» اوست.

چطور بفهمیم چقدر بخوانیم؟ برای شروع یک قانون سرانگشتی ساده: اگر از یک خال پنج کارت یا بیشتر دارید که تک یا شاهش هم بینشان است، بهاضافه یکی دو تک دیگر، خواندن ۱۰۰ تا ۱۱۰ منطقی است. یادتان باشد یارتان هم کارت دارد و چهار کارت وسط هم به دست شما میرسد.
قدم ششم: کارتهای وسط، خواباندن و تعیین حکم
حاکم چهار کارت وسط را برمیدارد و حالا ۱۶ کارت دارد. باید چهار کارت را که نمیخواهد، به پشت کنار خودش بگذارد تا دوباره ۱۲ کارت داشته باشد. به این کار «خواباندن» میگویند. هیچکس، حتی یار حاکم، این کارتها را نمیبیند.
این چهار کارت خوابیده در آخر دور مال تیم حاکم است و یک دست حساب میشود: ۵ امتیاز خود دست بهاضافه امتیاز هر کارتی که بینشان باشد. برای همین حاکمهای باتجربه یک ۵ یا ۱۰ تنها را که ممکن است حریف بگیرد، همینجا میخوابانند تا امتیازش امن شود.
بعد حاکم دست اول را شروع میکند و خال اولین کارتش، حکم آن دور میشود. پس حاکم معمولاً با بلندترین خالش شروع میکند. در بعضی جمعها حاکم قبل از بازی خال حکم را با صدای بلند میگوید؛ نتیجه یکی است.

قدم هفتم: بازی کردن ۱۲ دست
از اینجا بازی دقیقاً با همان قوانین قدم دوم پیش میرود: همخال بازی کردن اجباری است، اگر خال را ندارید میتوانید ببُرید یا رد کنید، و برنده هر دست، دست بعد را شروع میکند. هدف تیم حاکم این است که به تعهدش برسد و هدف تیم حریف این است که نگذارد.
چند چیز که از همان دور اول به کارتان میآید:
- وقتی مطمئنید یارتان دست را میبرد، کارت امتیازدار (۱۰ یا ۵) زیر دستش بیندازید. وقتی حریف میبرد، کارت بیامتیاز بدهید.
- بشمارید چند حکم بیرون آمده. وقتی حکمهای حریف تمام شود، تکها و دههای شما امن میشوند.
- اگر از خالی که بازی شده دارید و آن را بازی نکنید، تقلب حساب میشود و معمولاً کل آن دور را به ضرر تیم خطاکار حساب میکنند.
قدم هشتم: حساب امتیاز؛ تعهد، سوختن، یاسا و شلم
بعد از دست دوازدهم، هر تیم امتیاز کارتها و دستهایش را میشمارد (تیم حاکم دست خوابیده را هم حساب میکند) . بعد یکی از این چهار حالت پیش میآید:
- تعهد انجام شد: اگر تیم حاکم دستکم به اندازه تعهدش (یا دقیقاً برابرش) گرفته باشد، به اندازه تعهدش امتیاز میگیرد. در بعضی جمعها امتیاز واقعیاش را مینویسند.
- سوخت: اگر حتی ۵ امتیاز کمتر گرفته باشد، به اندازه کل تعهدش منفی میشود. به این حالت «زمین خوردن» هم میگویند.
- یاسا: اگر تیم حاکم کمتر از ۸۵ (یعنی کمتر از نصف ۱۶۵) گرفته باشد، جریمه دو برابر تعهد است.
- شلم: اگر تیم حاکم همه ۱۳ دست را ببرد، «شلم» کرده: فارغ از عدد تعهد، تیم حاکم ۱۶۵ مثبت میگیرد و تیم حریف ۱۶۵ منفی میشود. اسم بازی از همینجا آمده.
در سه حالت اول، تیم حریف همان امتیازی را که واقعاً گرفته، مثبت مینویسد. فقط در شلم است که حریف علاوه بر صفر گرفتن، منفی هم میخورد.

یک دور کامل، از اول تا آخر
بیایید همه چیز را کنار هم ببینیم. فرض کنید یار شما با ۱۲۰ حاکم شده. کارتهای وسط را برمیدارد، پنج خشت و سه کارت بیارزش را میخواباند و با تک پیک شروع میکند؛ پس حکم پیک است.
در آخر دور، تیم شما ۹ دست از ۱۲ دست را برده، بهاضافه دست خوابیده، یعنی ۱۰ دست یا ۵۰ امتیاز. بین کارتهایتان سه تک (۳۰) ، سه ده (۳۰) ، پنج پیک و پنج خشت خوابیده (۱۰) هست؛ یعنی ۷۰ امتیاز کارت. جمع: ۱۲۰. دقیقاً به اندازه تعهد؛ پس تعهد انجام شده و تیم شما ۱۲۰ مثبت میگیرد.
تیم حریف ۳ دست برده (۱۵) و تک خشت، ده خشت، پنج دل و پنج گشنیز (۳۰) را گرفته؛ جمعاً ۴۵. چک کنید: ۱۲۰ بهاضافه ۴۵ میشود ۱۶۵. درست است.
حالا اگر تیم شما فقط ۱۱۵ گرفته بود، ۱۲۰ منفی میشدید و حریف ۵۰ مثبت. اگر ۸۰ گرفته بودید، یاسا بود و ۲۴۰ منفی.
پایان بازی و ثبت امتیاز
دورها پشت سر هم بازی میشوند و امتیاز هر تیم جمع زده میشود. اولین تیمی که به امتیاز هدف برسد برنده است. هدف رایج ۱۱۶۵ یا ۱۲۰۰ است و جمعهای عجولتر ۶۰۰ یا ۶۶۰ بازی میکنند. چون امتیاز منفی هم داریم، یک یاسای بد میتواند تیم جلوافتاده را چند دور عقب بیندازد؛ شلم تا آخرین دور هیجان دارد.
اینجا همان جایی است که کاغذ و قلم دردسر میشود. جدولی که ساختهام برای همین است: حاکم و تعهد را انتخاب میکنید، امتیاز جمعشده حاکم را میدهید و سوختن، یاسا، سهم حریف و فاصله تا هدف را خودش حساب میکند. اگر شلم کردید، ۱۶۵ را برای حاکم و منفی ۱۶۵ را برای حریف دستی بنویسید. نسخه آنلاینش در lordarma.com/shelem است و کدش در گیتهاب.

شلم با جوکر
وقتی شلم ساده را یاد گرفتید، نسخه جوکر را امتحان کنید که در خیلی از جمعها رایج است. دو جوکر به دسته اضافه میشود و اینها عوض میشود:
- دسته ۵۴ کارت دارد و ۶ کارت وسط میماند؛ حاکم هم ۶ کارت میخواباند.
- جوکر رنگی ۲۰ امتیاز و جوکر سیاه ۱۵ امتیاز دارد؛ پس جمع هر دور ۲۰۰ است و شلم هم ۲۰۰ مثبت برای حاکم و ۲۰۰ منفی برای حریف دارد.
- خواندن از ۱۲۰ شروع میشود و تا ۲۰۰ بالا میرود.
- جوکر رنگی قویترین کارت بازی است، بعد جوکر سیاه و بعد تک حکم. هر دو جوکر جزو حکم حساب میشوند. اگر حاکم دست اول را با جوکر شروع کند، باید خال حکم را اعلام کند.

قانونهایی که از جمعی به جمع دیگر فرق میکند
شلم قانون رسمی و مکتوب ندارد و هر جمع چند قانون خانگی دارد. در منابع فارسی و در جمعهایی که بازی کردهام، اینها بیشترین اختلاف را داشتند. قبل از شروع، دربارهشان توافق کنید:
| موضوع | رایجتر | روش دیگر |
|---|---|---|
| امتیاز حاکم موفق | به اندازه تعهد | امتیاز واقعی جمعشده |
| جریمه یاسا | دو برابر تعهد | منفی ۱۶۵ |
| همه پاس دادند | نفر اول اجباری باید حاکم شود | پخش مجدد کارتها |
| امتیاز شلم | حاکم ۱۶۵ مثبت، حریف ۱۶۵ منفی | حاکم ۳۳۰ (دو برابر کل دور) ، حریف صفر |
| امتیاز هدف | ۱۱۶۵ یا ۱۲۰۰ | ۶۰۰ یا ۶۶۰ |
بعضی جمعها نسخههای «نرس» (ترتیب کارتها برعکس، بدون حکم) و «سرس» (بدون حکم) را هم بازی میکنند. برای شروع سراغشان نروید. اگر دوست دارید بیشتر بخوانید، صفحه شلم در ویکیپدیای فارسی این نسخهها را هم فهرست کرده.
چند توصیه برای اولین بازیها
- کم بخوانید. بیشتر امتیازهای منفی تازهکارها از خواندن زیاد است. چند دور اول، تا ۱۱۰ بیشتر نروید.
- امتیاز را بشمارید. لازم نیست دقیق باشد؛ همین که بدانید چند تک و ده بیرون آمده، تصمیمهایتان بهتر میشود.
- حکمها را بشمارید. ۱۳ کارت حکم داریم؛ بدانید چندتا مانده.
- به یارتان اعتماد کنید. شلم بازی تیمی است. وقتی یارتان حاکم است، امتیازهایتان را برایش جمع کنید.
- تقلب نکنید و حرف نزنید. اشاره و حرف زدن درباره کارتها وسط بازی ممنوع است.
جمعبندی آموزش بازی شلم
اگر بخواهم کل شلم را در چند خط خلاصه کنم: ۱۲ کارت میگیرید، میخوانید، بالاترین عدد حاکم میشود، کارتهای وسط را برمیدارد و چهارتا را میخواباند، اولین کارتش حکم را تعیین میکند و بعد ۱۲ دست با قوانین حکم بازی میشود. تک و ده ۱۰ امتیاز، پنج ۵ امتیاز و هر دست ۵ امتیاز؛ کل دور ۱۶۵. به تعهد رسیدید مثبت، نرسیدید منفی، زیر ۸۵ یاسا، و همه دستها شلم با ۱۶۵ مثبت برای حاکم و ۱۶۵ منفی برای حریف.
بهترین تمرین بعد از هر آموزش بازی شلم هم همان است که همیشه بوده: یک دسته ورق بردارید و با سه نفر دیگر بازی کنید. دو سه دور اول را با کارتهای رو تمرین کنید تا قوانین جا بیفتد. اگر از بازیهای ورق خوشتان میآید، شاید ماجرای انتشار اپلیکیشن فال ورقم در کافه بازار هم برایتان جالب باشد. اگر قانون خاصی در جمع شما رایج است که اینجا نیاوردم، در نظرها بنویسید.
0 دیدگاه